作者ChHChen (硫酸無毒)
標題Fw: [情報] 《咚奇剛 蕉力全開》製作人訪談
時間2025-07-11 19:30:21
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1eSFM_AO ]
作者: ChHChen (硫酸無毒) 看板: C_Chat
標題: [情報] 《咚奇剛 蕉力全開》製作人訪談
時間: Fri Jul 11 19:30:02 2025
https://www.ign.com/articles/our-big-bananas-interview-with-the-developers-of-donkey-kong-bananza
縮網址:
https://meee.ing/9fc351
昨天晚上IGN放出來對本作製作人元倉健太與總監高橋和也的訪談
元倉健太:本作製作人,在老任待了很多年,是東京開發部的元老成員之一,曾參與包含《咚奇剛 叢林節拍》、《超級瑪利歐 銀河》等作品在內的眾多遊戲
在《超級瑪利歐 奧德賽》中擔任總監職務
高橋和也:本作總監,是2020才入職老任的新人(考慮到一上來就擔任總監,估計在入職老任前應該有過其他公司的資歷吧)
高橋和也的漢字是IGN日本的翻譯,考慮到這篇原文是IGN的英文採訪,姑且就當作是正確的名字吧
目前網路上唯一能查到這個名字跟老任有關的資料除了這篇採訪以外就只有曾經出現在《薩爾達傳說 王國之淚》的特別感謝名單當中
https://i.meee.com.tw/2CEjxut.png

以下進入訪談正文
──可以談談本作的構想是如何誕生的嗎?遊戲開發的核心最開始是從什麼樣的概念開始的呢?
元倉:
本作最開始是我的上司小泉先生(*)來找到我,表示希望我們能開發一款3D的咚奇剛遊戲
這讓我們感覺我們需要更了解咚奇剛,於是我們去找了咚奇剛的原創者宮本先生(*)
宮本先生不僅參與過自己主導開發的《咚奇剛》系列遊戲,也曾經與Rare合作開發過《咚奇剛》遊戲
他表示咚奇剛這個角色的特色就是力大無窮,因而有許多獨特的動作像是雙手拍地或是吹氣等
我也曾經跟小泉先生談過,他曾經擔任過《咚奇剛 叢林節拍》的總監
他認為咚奇剛相較於瑪利歐的特色就是他有著更長且更粗壯的手臂
我們將這些咚奇剛的特色整理出來,並開始思考適合體現在一款遊戲中的遊玩方式
這時團隊中正好有一名程式設計師在實驗體素(*)的技術
我們此前也曾在《奧德賽》當中用過這種技術,像是在料理國可以挖起起司或是在雪之國可以將雪挖開
那位程式設計師就嘗試了體素技術的各種應用,像是投擲體素、完成一個洞穴等
當我們意識到咚奇剛手臂粗長、力大無窮的角色特性與體素技術的契合度時,我們覺得這真是天作之合,所以就覺得以「破壞」作為新作的核心玩法
抱歉這個回答有點長,但這就是我們從最開始接觸這個企劃到確立核心概念的過程
*小泉歡晃,曾任東京開發部主管,主導多款3D瑪利歐遊戲的開發,這兩年升任任天堂企畫製作本部本部長
*宮本茂,應該不用特別介紹吧,瑪利歐、咚奇剛之父
*體素(voxel),大致可以想像成3D版的像素的概念
──若我沒有記錯,這應該是20年來首次有任天堂本部主導開發的《咚奇剛》遊戲,我很好奇為什麼這次會由本部開發而非交給向Retro(*)這樣的團隊呢?
元倉:
所以其實任天堂有很多角色可以選擇,我們只需要思考在什麼時候、推出以什麼角色為中心的新作能取悅玩家
當然這只是我自己的猜測,如果你想知道真正的答案或許得去問小泉先生
*Retro Studio,任天堂在北美的子公司,近年在負責《密特羅德究極4 穿越未知》的開發,NS世代以前長年負責各種咚奇剛作品
──你們在開發本作的過程中有受到什麼啟發嗎?有一種說法是你們團隊中應該有人很喜歡《無敵破壞王》
元倉:
不,我們不會說我們是受到特定作品的啟發
因為《咚奇剛》是有著悠久歷史的系列,真要說我們是從系列歷代作品中汲取了靈感
至於SNS上有人說感覺受到《無敵破壞王》的影響,是因為波琳坐在咚奇剛背上很像電影中的角色嗎?
──對,波琳是一個坐在粗壯的咚奇剛背上的嬌小年輕的角色,很像雲妮露也是坐在一個能破壞東西的壯漢背上
元倉:
其實在開發初期我們就在討論要讓什麼角色陪伴咚奇剛的旅程
我記得在當時就有人提出波琳是個很適合的選擇,但在當時波琳還沒正式被納入遊戲中
後來團隊中一名美術畫了一張斑馬變身的概念圖,我們看到那張圖就覺得太有趣了,於是決定在遊戲中製作一個原型看看
而我們的作曲家看到了這個變身以後,也決定為他專門寫一首曲子
曲子很棒,我們想既然都有曲子了,那加上歌詞讓他成為一首真正的歌,然後由波琳演唱好像很不錯
接著我們就請作曲家為每一種變身型態都各寫一首歌,也進一步確立了遊戲中波琳的定位
有很多點子都是在確定「讓波琳成為同行角色」後自然浮現的
這部分就讓高橋先生來補充吧
高橋:
我覺得選擇波琳為同行角色有個很大的優點是他是人類,所以她講得語言玩家是聽得懂的
這次我們將舞台設定在一個不可思議的地下世界,你會在其中遇到各種會說話的石頭、動物,資訊量非常龐大
所以如果能有一個人類角色幫玩家給出反應、指出細節、給出提示是很有幫助的
並且因為本作核心是「破壞」,很多東西都是隱藏起來等待被發現的
所以如果這時可以透過音訊給予提示而非干擾畫面的資訊會很有幫助
而我們也希望強調波琳歌聲的力量
所以他可以用音樂引導玩家的路線、甚至開啟新的路徑
並且在雙人遊玩的模式中,我們讓2P玩家可以操作波琳,通過聲音攻擊與地形、敵人互動
雖然講得有點長,不過真的是從波琳加入後,很多設計都自然而然地湧現了
回過頭還看,這真是個很棒的決定
──很多人都很訝異這次波琳設定是13歲,為什麼這次要特別設定年齡呢?並且為什麼會在這款遊戲中讓她變這麼年輕?
高橋:
我們設計這個角色重要的目的就是要陪伴咚奇剛的旅行,有時也擔任類似旁白的角色
並且我們認為會同時有老玩家與新玩家遊玩這款遊戲
希望藉由這個角色帶給老玩家熟悉感,同時又能以新的面貌引起新玩家的興趣
元倉:
我們在開發過程中會思考的往往不只是世界觀設定,也會考慮到每個角色各自的背景設定以及這些最終會如何影響玩家感受到的樂趣
高橋:
至於為什麼是13歲,這部分就交由玩家自行在遊玩過程中去思索、解密了
──那咚奇剛的年齡可以透漏嗎?
元倉:
我想這又是個值得玩家展開各種理論的議題了
──看到年輕版的波琳,加上你們此前曾參與過《超級瑪利歐 奧德賽》,我不禁認為這會不會是《奧德賽》的前傳?
你們有官方版的時間軸嗎?有沒有一個能說明所有《咚奇剛》遊戲時間關係的正史年表?
高橋:
確實我們團隊中許多成員都參與過《超級瑪利歐 奧德賽》,所以兩款作品在角色設定上會有一些相似的思考模式
但有些事情我們現在不能解釋太清楚,這些必須留給玩家自行在玩遊戲時思索
──你們是在開發過程的什麼時候得知咚奇剛會在視覺上重新設計的?
元倉:
我們在製作過程中總是在思考如何表現這個角色更合適,以確保角色的表現力、情感張力
從企畫之初,我們就一直在想像咚奇剛這樣歷史悠久的角色,從哪些元素著手能創造出讓玩家感到有趣的外觀
我們團隊花了很多時間在設計他的視覺特色,甚至去回溯宮本先生的初始設計
我們從中發現了許多極具表現力的特色,另外也有像橫版過關的《咚奇剛》系列那樣在叢林中冒險、更具野性的一面
我們將這些歷年來的設計整合,成為了本作角色設計的基礎
──有人認為咚奇剛的新形象是來自電影,所以這個設計是由你們先提出,而後再延伸到電影以及《瑪利歐賽車 世界》的嗎?
元倉:
確實有時候會有一個基礎角色模型,而後成為各種不同類型內容的基礎
[作者注:在採訪後、發稿前,任天堂公關對這部分回答進行補充
「宮本先生最初的設計成為了各類內容共通的基礎設計,包含本作、電影及《瑪利歐賽車 世界》等
而本作中的咚奇剛設計是在宮本先生最初設計的基礎上加上本作的元素延伸而來的」]
──有很多人一眼就認出了你們團隊,包含選單和開放世界設計都與《超級瑪利歐 奧德賽》有相似之處
那你們認為本作與《奧德賽》最大的不同在哪裡?
元倉:
我想最大的不同是本作的一切都是由體素技術構成的
而我們只所以這樣設計是為了打造能讓咚奇剛盡情展現體能優勢的場所
我認為這就是最大的不同
高橋:
這個差異也展現在關卡設計上,在這次的關卡設計上我們特別重視所謂「破壞的連續性」
像是《超級瑪利歐 奧德賽》當中,光是遊玩關卡不需要任何破壞就相當有趣了
而在本作當中,破壞則是持續性的連結各種發現
比方說,當你看到前面有東西,把它撿起來丟出去,打破牆壁後發現了驚喜
之後你再繼續破壞後面的牆壁,又發現了新區域與新物品
這就是我們所謂的「破壞的連續性」
此外,你還會找到蕉鑽石(*),這不同於《奧德賽》中的力量之月,在本作中咚奇剛會吃下蕉鑽石,而後獲得技能點,可以用來強化技能
在這裡資深玩家可以選擇啟用畫強化技能,來打出更酷的操作
而新手玩家也可以選擇強化生命值,提升生存的容錯空間
我們也打造了不同於《奧德賽》的遊戲循環,像是玩家可以透過探索收集金幣,透過金幣購買能帶來不同遊戲體驗的物品
*蕉鑽石,
https://i.meee.com.tw/pefasse.png
──你提到了蕉鑽石,所以蕉鑽石到底是香蕉還是石頭?
高橋:
對,我們設計了僅存在於本作世界觀的一種材料,我們稱之為Banadium
咚奇剛一路上會遇到很多由這種材料所構成的物品,像是蕉鑽石或是蕉鑽片(*)
而當咚奇剛使用變身能力時,會使用Bananergy(香蕉能量?)
我知道我現在用嚴肅的語氣在解釋這些設定有點好笑,但這就是本作世界觀設定,也是咚奇剛變身能力的由來
而這種材料實際上也跟劇情有很深的聯繫,這部分就留待各位在遊戲中自行體驗了
*蕉鑽片,
https://i.meee.com.tw/qTU1xsB.png
──我開始想像咚奇剛是在吃香蕉口味的石頭
高橋:
那聽起來挺不錯的
──為什麼本作僅在NS2上推出,而不是在NS上,或者同時登陸雙平台?
元倉:
其實本作開發一開始是在NS上進行的,當時我們就在使用體素技術,並思考著各種不同的應用方法
後來我們聽說NS2正在開發中,當時我們就意識到要將這些技術與構想最大化發揮就應該要在NS2上開發
高橋:
就像此前提到的「破壞的連續性」的概念,通過NS2我們可以將它擴展,讓玩家體驗更長時間、不中斷的破壞體驗
透過新硬體的性能讓我們可以創造種類更豐富的材質以及非常大規模的環境變化
而破壞是核心的玩法,因次我們想要保留的重要時刻就是玩家看到地形的一部分產生「這能破壞嗎?」想法的瞬間
因為這是很重要的驚喜部分並且影響巨大,只有透過NS2的性能才能更好的呈現
並且不只是性能的部分,NS2的新功能也讓我們很感興趣
像是滑鼠控制的功能,在雙人遊玩中可以讓操控波琳的玩家使用聲音攻擊,或者在DK藝術家的模式中雕刻大樣體素的構造
──你提到了有從歷代《咚奇剛》遊戲中汲取靈感
對你來說尊重及參考過往的作品的重點是什麼?而你又想將系列引導到怎樣的未來?
元倉:
我想我們是透過破壞的核心玩法與體素技術,同時也不忘思考過去作品的元素是否與我們現在的遊玩風格契合來取得平衡
我們希望老玩家可以在本作中看到過去作品中熟悉的要素,同時將這些與新作「破壞」的核心玩法融合
不僅是依靠懷舊要素,而是將懷舊與新的要素結合,誕生嶄新的體驗
高橋:
舉例而言,我們保留了像是木桶大砲(*)、礦車(*)這些經典要素,同時也思考如何透過體素技術做出過去沒人看過的新玩法
我們也在延續系列過去出現過的動物夥伴像「蘭比」(*)時也有類似的構思過程
在遊戲中有大量類似的要素等待大家去發現,我很期待大家能找到它們
*木桶大砲,
https://i.meee.com.tw/9oTFeIo.png 畫面擷取自咚奇剛 歸來HD的介紹
*礦車,
https://i.meee.com.tw/T53dyR9.png 畫面擷取自咚奇剛 歸來HD的介紹
*蘭比,在系列過往作品中被咚奇剛騎的犀牛
https://i.meee.com.tw/6dUm8eU.png
──還有什麼我沒有問到但你們很想講的嗎?
元倉:
當我們最初考慮要製作一款咚奇剛遊戲的時候,我們就希望能拉來更多的新玩家
所以我們設計了很多有趣的玩法與元素,同時也希望提供更多的難度選擇的彈性讓大家玩得舒適
我們希望找到一個方法,能夠取悅那些在系列作品中通過困難關卡的老玩家,同時也歡迎初次接觸這類型動作遊戲的新玩家
而正如我們所說,讓玩家自行決定要強化的技能
比如說擅長動作遊戲的玩家可以優先強化令他興奮的技能
而同時對於動作遊戲新手而言,也可以優先提升生命值,提高生存能力
高橋:
而對於那些覺得過往的咚奇剛遊戲太難的玩家,我們也有「輔助模式」(*)可以調整難度
而至於你問的關於我特別想說的是,為了測試體素破壞的玩法我們做了很多原型實驗
我很喜歡我們所找到的方法,像是用冰塊去抵銷岩漿的有害物質才能繼續前進
我認為我們真的有很多有趣且只有在《咚奇剛 蕉力全開》才能體驗到的獨特Gameplay
我希望玩家能來體驗這些獨特的破壞Gameplay並感到開心
*輔助模式,
https://i.meee.com.tw/1UPpD7h.png
元倉:
另外還有設計雙人合作的遊玩模式,而我認為這也是一種調整難度的方法
我們希望如果你有朋友或孩子喜歡咚奇剛但無法獨立遊玩整款遊戲的話,可以由你帶領他們達到更好的遊戲體驗
以上,簡單翻譯
大致上就是提到本作開發的前因後果和系統設計這樣
過幾天老任應該還會有官方的訪談...吧
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